Planszówkowy terminator

02 09 2008 at 7:42 pm śgp
tags , , ,

Tekst naj­pierw był opubliko­wany w cza­so­piśmie “Świat Gier Plan­szowych”

elevator [źr.gamespot.com]
[źr. ga­mespot.com]

Od­kryłem nowy spo­sób po­d­ry­wu. Wchodzę do win­dy która jedzie w dół. Ro­z­glądam się (cie­ka­we, że wier­ność w prak­ty­ce spro­wadza się do nie­ro­z­glądania się) i wy­bie­ram wariant:

Po­d­ryw na ofia­rę losu lub waria­ta – pytam “czy ta win­da jedzie do góry ?”,

Po­d­ryw na nud­nego ale do­brego kan­dydata na męża – pytam “czy ta win­da jedzie w dół ?”

Po­d­ryw na typ ma­cho – nie pytam gdzie jedzie ta win­da.

Gdy próbu­jesz ostat­nie­go spo­so­bu, zw­róć uwagę, że wejść i stać ci­cho to nie to sa­mo co wejść i nie za­pytać gdzie jedzie ta win­da. Różn­ica jest sub­tel­na ale na­gro­da za jej zro­zu­mie­nie ogrom­na. Przejdźmy do rze­czy na­praw­dę ważn­ych. Jak zaw­sze wy­grywać w grach plan­szowych ? Jak zo­stać “gra­czem-wy­grywaczem”, plan­szów­ko­wym ter­mi­na­to­rem, ma­szy­ną do ro­bie­nia Vic­to­ry Po­ints ?

1. Wzbu­dzaj współczucie
Mu­sisz sprawić wrażenie, że radość ze zwycięstwa to już jedyna przy­jem­na rzecz, która mo­że cię spot­kać w życiu. Dlatego roz­pocz­nij ro­z­mo­wę od kłopo­tów z Woj­sko­wą Ko­men­dą Uzupełn­ień, pro­ble­mów w pra­cy i te­go, że dziew­czyna zo­stawiła cię dla ex-ch­łopa­ka a od­chodząc za­brała wszyst­kie gry plan­szowe. Zde­spero­wany próbo­wałeś po­znać ko­goś nowe­go i spędziłeś pół dnia na zjeżdżaniu win­dą w dół (drugie pół na wjeżdżaniu).

W kul­mi­na­cyj­nym mo­men­cie mo­żesz po­wie­dzieć wprost o co ci chodzi, na wy­pa­dek jeśli ktoś jesz­cze nie zro­zu­miał: „Nie będę ukrywał, bar­dzo po­trze­bu­ję ja­kie­goś suk­cesu, choćby ta­kie­go ma­łego jak po­wiedz­my wy­gra­nie w grę plan­szową – tyl­ko po to aby prze­łamać to pa­smo złych wy­darzeń”

Pod­kreśl ten prze­kaz przy­chodząc źle ubrany. Niech twój uniform żebraka wy­sy­ła ko­mu­nikat „jestem tyl­ko bied­nym za­gubio­nym gra­czem, pro­szę o po­moc”. … (mój oj­ciec zaw­sze jak ma ja­kąś sprawę do wy­ja­śnie­nia w Urzędzie Skar­bo­wym na wszel­ki wy­pa­dek przy­chodzi w przy­brudzonym ro­bot­niczym ubraniu aby sprawiać wrażenie oso­by pro­stej i nie­zamożn­ej, niez­dol­nej do po­dat­ko­wych prze­krętów).

2. Za­pom­nij, że to gra to­warzyska. Za­pom­nij że gra, i że to­warzyska.
Po­rada aby przy­chodzić źle ubranym i żebrać o zwycięstwo mo­że cię tro­chę zszoko­wała. Mo­że słyszysz ta­ki ci­chut­ki głos, że ch­cesz wy­grywać ale z honorem. Al­bo przy­po­mi­nasz so­bie jed­no zdanie z tek­stu „kul­tu­ra gry” umiesz­czonego w por­talu http://www.gry-plan­szowe.pl

„Roz­po­czyna­jąc ro­z­gryw­kę pa­miętaj, że naj­ważn­iej­sza jest przy­jem­ność płynąca z za­bawy. Nie ważne jest kto wy­gra, i nie na­le­ży się zło­ścić jeśli prze­grywasz.”

Jeśli tak jest, to wciąż jesteś zwyczaj­nym gra­czem. A jak dzia­ła plan­szów­ko­wy ter­mi­na­tor ? Co by po­myślał plan­szów­ko­wy ter­mi­na­tor pod­czas czytania „kul­tu­ry gry” ? Po­myślałby: mu­szę się upew­nić, że prze­ciw­nicy do­brze pa­miętają frag­ment „i nie na­le­ży się zło­ścić jeśli prze­grywasz” !

3. Warun­ki do gry nie mu­szą być ide­al­ne.
Sprawa jest pro­sta: po­sadź go­ści na dzie­cięcych ta­bo­retach, od­suniętych 50 cm od krawędzi sto­łu. Oświe­tle­nie zor­ga­nizuj czer­piąc wzor­ce z fil­mo­wych scen prze­słuchań. Strumień fo­to­nów skie­ro­wany na jed­nej osi co twarze prze­ciw­ników ale o prze­ciw­nym gro­cie. Sz­cze­gól­nie skutecz­ny w kar­cian­kach.

Pi­sząc ten po­rad­nik za­kładam, że ch­cesz zo­stać 100% plan­szów­ko­wym ter­mi­na­to­rem. Jeśli jed­nak in­teresuje cię 50% lub po­wiedz­my 25% to właśnie ten punkt jest naj­łatwiej­szy w re­alizacji. Oka­zuje się, że gra­cze nie przy­wiązują zbyt du­żej uwagi do warun­ków i miej­sca w którym gra­ją. Do­wie­dzia­łem się o tym ro­biąc mi­ni an­kie­tę na re­pre­zen­tacyj­nej prób­ce 20 ge­eków po­sia­dających w su­mie 2500 sz­tuk gier plan­szowych.

Po­wiedz­my, że wrażenie z ro­z­gryw­ki są kom­bi­na­cjątrzech czyn­ników: gry, lu­dzi i miej­sca. Ja­kie są pro­cen­to­we udzia­ły tych czyn­ników ?

Śred­nia od­po­wiedź to: 30%gra, 60%lu­dzie, 10%miej­sce. To do­bra wia­domość, plan­szów­ko­wy ter­mi­na­to­rze-pa­dawanie ! Ma­ło kto zw­róci uwagę, że coś jest nie tak z tym dzie­cięcym ta­bo­retem, którego i tak nie wi­dać z po­wodu oświe­tle­nia …

4. Pa­miętasz felie­ton Trze­wika, o nie prze­dłużaniu swojej ko­lej­ki ?
Za­pom­nij o nim, masz prze­cież ca­ły czas świa­ta na swoją ko­lej­kę! Nie chodzi tyl­ko o zwykły na­mysł i zwyczaj­ne wy­licze­nie wszyst­kich możl­iwo­ści oraz zwyczaj­ne prze­licze­nie ich jesz­cze raz na wy­pa­dek błędu. Nie chodzi też o ana­lizę min-max, czyli uw­zględ­nie­nie naj­bliższej ko­lej­ki prze­ciw­nika i wy­branie ta­kie­go ruchu, po którym prze­ciw­nik będzie miał możl­iwie naj­gor­sze możl­iwo­ści.

Nie chodzi na­wet o to, że po sze­ścio­go­dzin­nej ko­lej­ce jest szan­sa, że za­pom­ną jak się na­zywa gra w którą gra­ją, ja­ki mie­li plan i ja­kie są re­guły gry (chociaż to też war­to ro­z­ważyć).

Graj po­woli po­nie­waż ch­cesz do­pro­wadzić prze­ciw­ników do roz­pacz­liwej chęci za­kończe­nia gry. Do­pro­wadź ich do stanu w którym będą ch­cie­li pod­dać par­tię aby za­kończyć te tor­tu­ry … al­bo zacz­ną po­pełn­iać pod­stawowe błędy.

5% ro­bi różn­icę
W kil­ku przy­pad­kach próbo­wałem użyć ob­liczeń, praw­dopo­dobieńs­twa i staty­sty­ki do roz­pracowania ma­tema­tycz­nego po­d­łoża gry. Mo­ja hi­sto­ria ta­kie­go po­dej­ścia do gry za­czyna się od brydża w którego ro­z­gryw­ce dość często jest kil­ka al­ter­na­tyw­nych spo­so­bów i trze­ba osza­cować, który z nich jest naj­bar­dziej praw­dopo­dob­ny. Trze­ba więc wie­dzieć, że jeśli dwóch prze­ciw­ników ma w su­mie 6 kart to po­dzie­liły się one 2+4 z szan­są 23.44% a 3-3 z szan­są 31.25% …

Po­tem na­pisałem ma­ły pro­gram kom­putero­wy do wy­szuki­wania naj­czę­ściej pow­tarzających się wzor­ców ko­lej­no wy­bie­ranych ak­cji w Puer­to Rico. Między in­nymi oka­zało się, że na 14 par­tii cz­te­ry razy pow­tórzył się ciąg:
craft­sman cap­tain bu­il­der set­tler may­or
A tyl­ko trzy razy pow­tórzył się ciąg:
may­or bu­il­der set­tler craft­sman tra­der cap­tain

Różn­ica wy­daje się sub­tel­na, tak jak różn­ica między wej­ściem do win­dy i staniem ci­cho a nie za­pytaniem gdzie jedzie ta win­da. Sub­tel­na, ale na­gro­da za jej zro­zu­mie­nie ogrom­na (pełne wy­niki ana­lizy dla Puer­to-Rico-ter­mi­na­to­rów udostęp­niam na życze­nie – ma­cie­k@ka­pust­ka.net)

6. Be­gin­ner’s luck
… na nic nie po­mo­że jeśli be­gin­ner nie zna za­sad! Niech kie­ruje cię prze­ko­na­nie, że zaw­sze będzie jesz­cze czas po­wie­dzieć prze­ciw­nikom o tych kil­ku re­gułach. Ide­al­ne tłuma­cze­nie za­sad to ta­kie, w którym roz­po­czynasz od wy­ja­śnia­nia re­guł roz­strzyga­nia re­mi­sów a po­tem gra­cze uzna­ją, że gra jest tak skom­pliko­wana, że mu­szą spróbo­wać w ciem­no. (ewen­tu­al­nie po­wie­dzą „mo­że spróbuj­my cze­goś in­nego” co da­je au­to­ma­tycz­ne zwycięstwo w wy­niku wal­ko­wer)

Gdy, w spo­radycz­nych sy­tu­acjach, tłuma­cze­nie jed­nocze­śnie nie roz­pocz­nie i skończy się na re­gułach roz­strzyga­nia re­mi­sów pro­po­nuję trzymać w po­go­to­wiu ja­kiś cie­ka­wy frag­ment in­struk­cji. Choćby „kwe­stia sie­cia­rza” z Neu­ro­shi­my Hex:

Sie­ciarz mo­że w nor­mal­ny spo­sób unie­ruchomić in­nego Sie­cia­rza – wtedy oczywi­ście za­sie­cio­wany Sie­ciarz nie sie­ciu­je.

Jeśli dwóch Sie­cia­rzy z wro­gich so­bie ar­mii skie­ruje na sie­bie naw­zajem sie­ci, żaden z nich nie będzie w stanie za­sie­cio­wać drugie­go. Dwie sie­ci skie­ro­wane na sie­bie anulu­ją się i w tej sy­tu­acji żaden Sie­ciarz nie sie­ciu­je drugie­go Sie­cia­rza.

7. Wy­sma­ruj się ma­słem orze­chowym i graj na ok­tarynie.
W książce „Wy­nego­cjuj to !” Her­ba Cohena czytamy, że najt­rud­niej­szym prze­ciw­nikiem w ne­go­cja­cjach jest oso­ba nie­zrów­noważona psy­chicz­nie. Gry plan­szowe są w tym za­gad­nie­niu bar­dzo po­dob­ne: jeśli zbu­du­jesz wrażenie, że jesteś nie­obliczal­ny to prze­ciw­nicy nie będą próbo­wali od­gad­nąć twoich planów.

Pod­sumuj­my: mu­sisz przyjść źle ubrany i wy­sma­ro­wać się ma­słem orze­chowym ale jed­nocze­śnie być za­pro­gra­mo­wany na zwycięstwo bez względu na długość gry, oświe­tle­nie i mu­zykę z ok­tarynu.

Do zo­bacze­nia w win­dzie !

PS. Oka­zało się, że nie ma ta­kie­go in­strumen­tu jak oka­ryn
PS2. … ale ma­sło orze­chowe ist­nie­je !
PS3. dziękuję wszyst­kim uczest­nikom an­kie­ty z punk­tu 3

  1. szuka­nie wzor­ców w Puer­to Rico w for­ma­cie: ilość pow­tórzeń – ciąg ak­cji
  2. wzbu­dzaj współczucie przy­kład w Le­go
  3. wzbu­dzaj współczucie przy­kład literac­ki (com­ple­te idiot’s guide)
  4. wzbu­dzaj współczucie przy­kład ro­z­ryw­ko­wy

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.